Закон тысячами Нитей обвивает тебя. Порвешь одну - преступник, десять - смертник, все - Бог...
городская игра. под катом правила.
читать дальшеПо эту сторону Города
Общая вводная.
Большой город, но все-таки провинциальный. На его улицах не кипит жизнь, но плавно течет. Но в тоже время здесь можно встретить кого угодно. Пройдя по офисному центру, вы друг за торговой конторой найдете офис техномага, свернув с оживленной улицы в тихий переулок, без труда отыщите лавку травницы. Оказавшись в старом городе, вдруг увидите пентаграмму заклинателя духов. Пройдясь по птичьему рынку, увидите унгана выбирающего петуха для своих нужд. На одном из перекрестков почувствуете запах, который может принадлежать только дракону. В городе сплелись новые знания и старые традиции. Сюда приезжают отдохнуть от суеты Столицы, возможно скрыться от преследования, провести какие то исследования, здесь тишина и покой, преступник понесет свое наказание если он совершил его на территории города, даже революционеры приехав сюда стараются лишний раз не шуметь, хотя кто знает планы каждого, Разве что Дух Справедливости… У Города есть, кому его хранить…
Дух Справедливости, заключенный в камень под названием Душа Города, всегда точно знает кто виноват… Именно владелец Души Города считается Магистром города, он устанавливает законы, решает все спорные вопросы. Обратиться к Магистру может каждый… Магистр способен вызвать Духа Справедливости, или но опасайтесь, если вопрос того не стоит принять решение самостоятельно… Такова Власть Судебная…
За подержанием закона следит Страж и его подручные. Это не банальная полиция, это не спецслужба - Это Стража… Это «руки» Магистра, это исполнители наказаний, если Дух Справедливости высказался однозначно. У всех представителей Стражи обостренное чувство справедливости, но не стоит ждать от них жалости или гуманизма. Они – Стража. Если вы никого не убивали на территории Города, если к вам нет претензий от других Жителей Города, вам нечего их опасаться… Не бойтесь если вы вдруг нажили в Магистре себе врага, Стража вполне способна отказаться выполнять несправедливый приказ. На Страже лежит еще одна немаловажная задача, посматривать на Магистра, только Главный Страж способен Вызвать Духа города в обход Магистра и только для обвинения самого Магистра. Такой вызов может закончиться только смертью одного из них. Либо обвинения магистра будут доказаны, и Стража не задумываясь разорвет его. Либо Дух оправдает Магистра и тогда умрет Страж. Такова Власть исполнительная…
В городе всё спокойно. Не так давно власть поменялась и хотя к новому магистру ещё не все успели привыкнуть, терактов, перестрелок и обмена магическими проклятиями уже давно не было. Существующий в городе треугольник власти исправно выполняет свою функцию. Магистр устанавливает законы, Страж следит за их соблюдением, Дух города, призываемый из Камня Правосудия, судит и выносит приговоры. Идёт обычная будничная жизнь магов начала ХХІ века.
Конечно, по городу ползут слухи о том, что Древние маги что-то замыслили, о том что какой-то демон прорвал завесу и вырвался в наш мир, о том что в город прибыл элитный киллер, а по его следам идёт последний из истинных паладинов, о том что чёрные археологи напали на след древнего клада с могущественным артефактом, ну и конечно о том, что скоро Конец света и на этот раз информация об этом пришла из достоверных источников.
Древние маги
Маги склонившиеся на пыльными томами и сложными пентаграммами, алхимики ищущие философский камень, заклинатели духов и демонов, друиды приносящие жертвы в дубовых рощах, шаманы погружающиеся в наркотический транс и путешествующие в мир духов, все те кого вековые традиции называли магами и чародеями. Те кто веками стоял между враждебными и непознанными силами, пусть даже против своей воли защищая от них мир.
И пусть день их славы прошёл, смытый прошедшими годами. Пусть наиболее сильные ордена и капеллы зачахли, превратившись в бледные тени самих себя. Пусть самые могучие артефакты и силы остались в тумане прошлого. Они прожили столетия с помощью упорства и труда, но новое тысячелетие может стать их смертью – или возрождением.
Во главе такой неформальной организации стоят Четверо. Четыре самых авторитетных и умелых представителя. Это предводители, через них идет общение с Магистром и представителями этого течения в других городах, они помогают своим впервые прибывшим в город. Хотя и остались еще одиночки, пользующиеся теми же магическим приемами, но в одиночку не выжить…
Видные представители города:
__________________ - бывший Магистр города, ныне смещённый – игрок Парйс.
__________________ - второй из совета четырёх, мастерский персонаж – Стронг.
__________________ - третий из совета четырёх, мастерский персонаж – Ник.
__________________ - четвёртый из совета четырёх, роль вакантна.
__________________ - банкир и ювелир. Очень уважаемая другими магами личность. – игрок Лоад
__________________ - ученик третьего, мастерский персонаж – роль вакантна
Отношение с другими течениями(это мнение среднестатистического представителя течения):
Дети ХХ века – выскочки, но кое-кто имеет право на ту силу, которой обладает…
Мародеры – дураки и недоучки, магия удел избранных, но в целом безопасны, у них все равно ничего не выйдет.
Магистр – его власть, когда-то была у одного из наших, но этот вроде как тоже справляется.
Стража – они занимаются нужным делом, преступников надо наказывать.
Дети ХХ века
Оглянись по сторонам. Всё изменилось. Мир другой, не такой как прежде. Древние знания обратились в пыль на страницах старых книг и почти никто не заметил что сила теперь скрыта в другом. Люди формируют их, дают им имена – Деньги, Города, Техника, Преступность, Наркотики. Это всё источники силы, тебе только надо протянуть руку и взять их. Они наши дети и боги, а разве стать богом не лучшее что может случиться с каждым из нас.
Среди этого течение, нет формального лидера, каждый из них индивидуальность, но есть сплоченные команды или временные союзы…
Видные представители города:
__________________ - нынешний Магистр города, владелец Сердца города, один из сильнейших урбаномансеров Украины – игрок Иуда.
__________________ - Страж, «воплощённое правосудие», адепт Техно – игрок Лекс (рыжий).
Отношение с другими течениями (это мнение среднестатистического представителя течения):
Древние маги – глупцы, они не видят, что мир поменялся, кому нужны фолианты если есть цифровые накопители, они живут прошлым, хотя кое-кто сильный среди них еще есть.
Мародеры – хулиганье, жалкие подростки, которые не понимаю простейших вещей, слабаки, может когда-нибудь из кого-то из них и вырастит настоящий маг.
Магистр – неплох, к тому же из наших, хотя я, наверное, справился лучше…
Стража – ох, уж мне это справедливость… хорошо бы было, если б они не совали свой длинный нос в мои дела…
Мародеры
Ты уже знаешь об этих старпёрах которые пытались править нами в прошлом, а сейчас трясутся над жалкими крохами своей силы. А может тебе симпатичны ублюдочные яппи которые хотят узурпировать магию играя верой простых людей и подгребая под себя всё что плохо лежит. Парень, забей. Магия принадлежит всем. Мы созданы равными и каждый может достичь звёзд. Но они секретничают, прячут свои грёбанные тайны в спецхраны, а то и вовсе уносят в могилу откинув свои грязные копыта, а в итоге мы все ползаем в грязи и говне, не находя в себе сил подняться.
Мы не такие. Наша цель проста и понятна. Наши знания принадлежат всем, и каждый имеет право прикоснуться к тайнам – став лучше и сделав этот мир чище и светлее. И мы предлагаем этот шанс тебе.
Это почти бандформирование, со своей четкой иерархией, со своими целями. Они не живут что бы жить, они живут ради великой ЦЕЛИ…
Видные представители города:
__________________ - полевой командир Марадёров – игрок Лин.
Отношение с другими течениями(это мнение среднестатистического представителя течения):
Дети ХХ века – зазнавшиеся упрямцы, никакой дисциплины, одиночки и олухи…
Древние маги – Старые пердуны, цепляющиеся за свои крохи, не желающие делиться знаниями…
Магистр – вот кто стоит на нашем пути, но силен, сабака…
Стража – тупые чурбаны, не видящие истину, вечно мешающиеся под ногами, не было бы их все было бы проще…
Пространство.
Теоретически игровым пространством является весь город Мариуполь (за исключением КХЗ, и Дворца Пионеров о чём см. ниже) и его окрестности.
Впрочем, чтобы облегчить игровое взаимодействие игроков, вводятся т.н. "рекомендованные игровые районы". Именно на их территории необходимо назначать игровые встречи и прочие игровые мероприятия.
Игровыми районами являются:
Приморский парк и его окрестности;
Азовстальский парк и его окрестности;
Городской Сад и окрестности
ЖД вокзал и привокзальная площадь;
Кинотеатр имени Лукова и его окрестности;
Территория от Драмтеатра до ДСФа и её окрестности;
Как видите список довольно большой, а места друг от друга достаточно удалённые.
КХЗ(Дворец Пионеров) является неигровой территорией, на которой запрещены любые игровые действия. Т.е. на её территории запрещены игровые разговоры, обмены, купли продажи, проведения ритуалов, укрывание от потенциальных убийц и т.д.
Прием на игру и финансовые вопросы
Желающий принять участие в игре подаёт заявку Мастеру. Крайний срок подачи заявок 8 августа 2008 года. Лица, подавшие заявки позже всё ещё могут быть допущены на игру, но платят пеню в размере двойного игрового взноса. В случае выхода из игры игровой взнос не возвращается.
Если ваша заявка принята, то вы сдаёте игровой взнос и вам выдаётся Личная карточка игрока, которая находится с вами на всём протяжении игры.
ФОРМА ЗАЯВКИ
Имя Игрока:
Способ Связи:
Домашний адрес (обязательно):
Имя Персонажа:
Сверхъестественные особенности персонажа:
Социальный статус персонажа в обществе:
Статус персонажа среди оккультистов:
Что о вас знают другие:
Близкие люди (родственники / друзья / слуги /хозяева и т.д.):
Враги (если нет указать причину):
Краткая биография (т.е. предыстория):
То ради чего персонаж готов убить (обязательно):
То ради чего персонаж готов пойти на смерть (обязательно):
Заветное желание / мечта персонажа (если нет - указать причину).
Отношение к другим членам вашей команды (В случае командной заявки, указывать обязательно)
† Базовый взнос на игру составляет 15 грн.
† Повторное участи со сменой роли – 10 грн. Берегите своих героев и не лишайте их жизни по пустякам.
† Серьёзная доигровая подготовка (выпуск газеты, закупка нужного для роли реквизита и инвентаря и т.д.) даёт скидку в размере 5-10 грн. в зависимости от ценности вклада.
Перенедомастерская группа
Ник – Злой мастер. Тел. 80962822072
Стронг – «Добрый» мастер Тел. 80979805248; 80933505538 ICQ 220582482
При поддержке
Васи Пупкина aka Самый Главный Мастер.
Представляет проект городской ролевой игры
По эту сторону Города
Не важно то, что вас нечаянно задели,
Не важно то, что вы совсем не из задир,
А важно то, что в мире есть еще дуэли,
На коих держится непрочный этот мир.
Не важно то, что вы в итоге не убиты,
Не важно то, что ваша злость пропала зря,
А важно то, что в мире есть еще обиды,
Прощать которые обидчику нельзя.
Не важно то, что вас мутит от глупой позы,
Не важно то, что вы стреляться не мастак,
А важно то, что в мире есть еще вопросы,
Решать которые возможно только так.
Не важно то, что для дуэли нет причины,
Не важно то, что спор совсем не из-за дам,
А важно то, что в мире есть еще мужчины,
Которым совестно таскаться по судам.
Л.Филатов
«Песенка о дуэли»
Обращение Мастерской группы
Господа потенциальные и действительные игроки!
0. Мы искренне уважаем вас и даже местами любим, поэтому все нижеперечисленные правила придуманы для вашего блага и удобства. Да, кое-какие из них требуют бо-лее или менее серьезной подготовки, но зрелищность и достоверность – это одно из основных преимуществ «живых» ролевых игр, поэтому, давайте же не будем его те-рять!
1. На игре основополагающим правилом является правило подобия, а именно: чем больше то, что вы делаете, похоже на то, что вы моделируете, тем уважительнее Высшие силы отнесутся к процессу и, как следствие, результату!
2. Информация существует для того чтобы её использовать, то есть, всё, что вы скаже-те, или напишете, может быть и будет использовано против вас.
3. Виртуальность зло, поэтому она будет сведена к минимуму. На игре не существует косвенной речи, сертификатов без предметов, виртуальных мест, задекларирован-ных лишь в сертификате способностей и т.д
4. Это новая история, поэтому категорически не приветствуют перенесение на игро-вую почву пожизненных взаимных конфликтов, разборок и "страшных мстей" с прежних игр, и пр. в т.р.
5. Ценить как свою, так и чужую игру, помните, убив персонажа, вы обрываете его жизнь и его историю.
6. Игра это коллективное творчество. Отыгрыш персонажа должен быть виден не только вам, более того он должен быть интересен не только вам.
7. Ролевая игра это не стратегия, не пытайтесь «задавить» других игроков. На игре не будет Опыта и подъёма по уровням, будьте готовы, что с чем вы войдёте в игру, с тем вы и будете в ней до самого конца.
8. В связи с вышесказанным Мастера оставляют за собой право на удаление из игры игроков рушащих её ткань и обязуются не устраивать мастерстопов длиннее 5 ми-нут, не устраивать «обратных отмоток» и «переигровок» и помнить о том, что глав-ной ценностью игры являются ИГРОКИ.
Игровое пространство и группы.
Первый сад создал Бог, а первый город – Каин.
Эйбрахам Каули
В городе всё спокойно. Не так давно власть поменялась и хотя к новому магистру ещё не все успели привыкнуть, терактов, перестрелок и обмена магическими проклятия-ми уже давно не было. Существующий в городе треугольник власти исправно выполняет свою функцию. Магистр устанавливает законы, Шериф следит за их соблюдением, Дух города, призываемый из Камня Правосудия, судит и выносит приговоры. Идёт обычная будничная жизнь магов начала ХХІ века.
Конечно, по городу ползут слухи о том, что Древние маги что-то замыслили, о том что какой-то демон прорвал завесу и вырвался в наш мир, о том что в город прибыл элит-ный киллер, а по его следам идёт последний из истинных паладинов, о том что чёрные археологи напали на след древнего клада с могущественным артефактом, ну и конечно о том, что скоро Конец света и на этот раз информация об этом пришла из достоверных ис-точников.
Древние маги
Маги склонившиеся на пыльными томами и сложными пентаграммами, алхимики ищущие философский камень, заклинатели духов и демонов, друиды приносящие жертвы в дубовых рощах, шаманы погружающиеся в наркотический транс и путешествующие в мир духов, все те кого вековые традиции называли магами и чародеями. Те кто веками стоял между враждебными и непознанными силами, пусть даже против своей воли защи-щая от них мир.
И пусть день их славы прошёл, смытый прошедшими годами. Пусть наиболее силь-ные ордена и капеллы зачахли, превратившись в бледные тени самих себя. Пусть самые могучие артефакты и силы остались в тумане прошлого. Они прожили столетия с помо-щью упорства и труда, но новое тысячелетие может стать их смертью – или возрождени-ем.
Видные представители города:
__________________ - бывший Магистр города, ныне смещённый – игрок Парйс.
__________________ - второй из совета четырёх, мастерский персонаж – Стронг.
__________________ - третий из совета четырёх, мастерский персонаж – Ник.
__________________ - четвёртый из совета четырёх, роль вакантна.
__________________ - банкир и ювелир. Очень уважаемая другими магами личность. – игрок Лоад
__________________ - ученик третьего, мастерский персонаж – роль вакантна
Дети ХХ века
Оглянись по сторонам. Всё изменилось. Мир другой, не такой как прежде. Древние знания обратились в пыль на страницах старых книг и почти никто не заметил что сила теперь скрыта в другом. Люди формируют их, дают им имена – Деньги, Города, Техника, Преступность, Наркотики. Это всё источники силы, тебе только надо протянуть руку и взять их. Они наши дети и боги, а разве стать богом не лучшее что может случиться с ка-ждым из нас.
Видные представители города:
__________________ - нынешний Магистр города, владелец Сердца города, один из сильнейших урбаномансеров Украины – игрок Иуда.
__________________ - шериф, «воплощённое правосудие», адепт Техно – игрок Лекс (рыжий).
Мародеры
Ты уже знаешь об этих старпёрах которые пытались править нами в прошлом, а сейчас трясутся над жалкими крохами своей силы. А может тебе симпатичны ублюдочные яппи которые хотят узурпировать магию играя верой простых людей и подгребая под себя всё что плохо лежит. Парень, забей. Магия принадлежит всем. Мы созданы равными и каж-дый может достичь звёзд. Но они секретничают, прячут свои грёбанные тайны в спецхра-ны, а то и вовсе уносят в могилу откинув свои грязные копыта, а в итоге мы все ползаем в грязи и говне, не находя в себе сил подняться.
Мы не такие. Наша цель проста и понятна. Наши знания принадлежат всем, и каждый имеет право прикоснуться к тайнам – став лучше и сделав этот мир чище и светлее. И мы предлагаем этот шанс тебе.
Видные представители города:
__________________ - полевой командир Марадёров – игрок Лин.
Пространство.
Теоретически игровым пространством является весь город Мариуполь (за исключени-ем КХЗ, и Дворца Пионеров о чём см. ниже) и его окрестности.
Впрочем, чтобы облегчить игровое взаимодействие игроков, вводятся т.н. "рекомендо-ванные игровые районы". Именно на их территории необходимо назначать игровые встречи и прочие игровые мероприятия.
Игровыми районами являются:
Приморский парк и его окрестности;
Азовстальский парк и его окрестности;
Городской Сад и окрестности
ЖД вокзал и привокзальная площадь;
Кинотеатр имени Лукова и его окрестности;
Территория от Драмтеатра до ДСФа и её окрестности;
Как видите список довольно большой, а места друг от друга достаточно удалённые.
КХЗ(Дворец Пионеров) является неигровой территорией, на которой запрещены лю-бые игровые действия. Т.е. на её территории запрещены игровые разговоры, обмены, куп-ли продажи, проведения ритуалов, укрывание от потенциальных убий и т.д.
Боевые правила.
Если бойню нельзя предотвратить, её надо возгла-вить и хорошо организовать
Народная мудрость
Оружие
Оружие будет допускаться на игру только после предъявления мастеру. Отбор будет жёстким, хотя основным критерием будет являться эстетичность и нетравмоопасность эк-земпляра.
Важно: Не ходите по городу с оружием на виду, милиция этого не любит и может применить к вам репрессивные меры.
Примерная хитовка оружия следующая:
Огнестрельное оружие
Пистолеты калибра .22 и .38 с длиной ствола до 15 см 1 хит
Пистолеты-пулеметы с общей длиной до 25 см
Пистолеты калибра .45 или .50, а так же других калибров с общей длиной свы-ше 25 см 2 хита
Пистолеты пулеметы с длиной ствола свыше 25 см
Винтовки общей длиной до 50 см
Винтовки длиной свыше 50 см 3 хита
Обрезы дробовиков
Винтовки длиной свыше 1 метра 4 хита
Дробовики
Холодное оружие
Кулуарки Подлое убийство
Ножи и кинжалы 1 хит
Одноручные мечи от 60 до 100 см 2 хита
Топоры длинной до 60 см
Двуручные мечи, длиной свыше 100 см и двуручным хватом 3 хита
Топоры длинной от 60 до 100 см
Топоры длинной свыше 100 см 4 хита
Снайперская винтовка
Снайперская винтовка отыгрывается адекватно выглядящей пневматикой, однако со снайперским выстрелом не всё так просто.
Снайперский выстрел. Игрок звонит мастеру, говорит кого он собирается снимать со снайперки, устанавливает засаду, берёт с собой пару петард и ждёт цель. Увидев цель снайпер звонит мастеру сообщает о подтверждении визуального контакта, после чего взрывает петарду.
ВАЖНО: Снайперский выстрел, опускающий в 0 хитов, может быть проведено только в том случае если у персонажа стоит особенность Убийца
Бронежилеты
Бронежилеты, в игре разделены по классам защиты. В каждом конкретном случае оный класс определяется индивидуально и зависит от эстетичности внешнего вида, мас-сивности и зоны которую он защищает. В принципе аналогичное деление на классы рас-пространяется и на различные защитные заклинания.
1 класс, легкие бронежилеты для скрытого ношения, такой бронежилет защищает только корпус и может быть легко скрыт под пиджаком. Добавляет своему владельцу 1 хит.
2 класс, средние бронежилеты, они будут всячески выпирать из под вашего пиджака, хотя достаточно свободная куртка все еще может его скрыть. При попадании в защищен-ную зону убойность пистолетов и пистолетов-пулеметов понижается на 1 хит (Да-да, из однохитовой пукалки его не прошибешь). Вред от дробовиков половиниться (с округле-нием в меньшую сторону).
3 класс, такие бронежилеты трудно спрятать даже под верхней одеждой, а защищают они помимо корпуса еще и ноги где-то до середины бедра, а зачастую и руки где-то до локтей. Такой бронежилет так же добавляет 1 хит владельцу, при попадании в зону, за-щищенную ним, любое оружие теряет 1 хит убойности, а дробовики и вовсе не наносят вреда.
Хиты и Ранения
ВАЖНО: Мгновенной смерти на игре нет.
Каждый персонаж в начале игры имеет 3 хита. Некоторые магические создания или персонажи взявшие себе фиты Крепость и Невероятная крепость (см. ниже) могут иметь большее число хитов.
Ранения бывают трёх видов.
† Нелетальные – нанесённые дубинками, кулаками и т.д. Восстанавливаются по окончанию сцены.
† Летальные – если был оказан уход, восстанавливаются по прошествию суток. С помощью магии могут восстановится мгновенно.
† Непоглощаемые они же агравированные – это повреждения от огня, кислоты и т.д., а так же от материалов к которым у некоторых существ особая уязвимость. Если был оказан уход, то 1 хит полученный от таких повреждений восстанавли-вается через неделю. С помощью магии могут восстановится по прошествию су-ток.
Последний хит
Как следует из его названия хит, который снимается последним (Т.е. даже если атака снявшая последний хит отправила вас в глубокие «минуса», всё равно используется это правило). В зависимости от того, как он был снят, то есть в какую область или орган было зафиксировано попадание, зависит поведение раненого, а позже и его лечение.
Так если игроку сняли последний хит попаданием в руку, то он считается тяжело ра-неным в руку. Участвовать в бою он не может, но передвигаться вполне. Попадание в но-гу, он не может передвигаться, но стрелять и совершать прочие действия, не требующие участия ног вполне. Попадание в корпус – он ничего не может, только лежать, громко ма-териться и пытаться удержать вываливающиеся из живота внутренности.
По истечению 30 минут ранения в различные части тела будут иметь следующие эф-фекты:
† конечность навсегда потеряна, она все еще при вас, но это просто кусок мяса и костей, который надо как можно скорее удалить с помощью профессионального врача, иначе у Вас остались сутки, на то что бы закончить свои дела в этом мире и отправиться в мир иной;
† если смертельное ранение было нанесено в корпус, то у вас осталось 15 минут, если оказана первая помощь, то появляется еще 30, для того что бы привезти к врачу, а тот уже может быть вас и спасет.
Следующее попадание по персонажу, лишившемуся последнего хита считается смер-тельным.
Подлое убийство
Перерезание горла – проведение режущей кромкой кулуарки не менее чем по одной трети шеи противника. Имеет эффект снятия последнего хита с корпуса.
Выстрел в голову – в не боевой обстановке имитация выстрела в голову. Имеет эффект снятия последнего хита с корпуса.
ВАЖНО: Подлое убийство может быть проведено толкьо в том случае если у персо-нажа стоит особенность Убийца
Пытки
Палач отыгрывает сам процесс пытки, а его помощник зажигает спичку. Одновремен-но пытуемый начинает громко кричать. Если спичка гаснет раньше, чем пытуемый пре-кращает кричать, он выдержал, и способ нужно менять, если нет, - обязан сказать то, чего от добивались. Ответ должен быть развёрнутым и полным, в том числе палач может даже задавать наводящие вопросы, но не отклонятся от темы.
Для получения нового ответа процедура возобновляется с учётом следующих условий. Повторять виды пытки запрещено. После каждой пытки жертва получает один хит ле-тальных повреждений.
Виртуальный очевидец
Предупреждаем официально потенциальных преступников: вполне вероятно, что найдется очевидец вашего преступления, готовый дать показания. В городе присутствует значительно больше народу, чем игроков на игре, так что если некто режет глотку ближ-нему своему посреди улицы и средь бела дня, очевидцем сего может стать виртуальная любопытная старушка, подглядывающая из-за занавесок, или виртуальный же мальчик, играющий в подворотне – даже если этого не видит ни один живой персонаж или чело-век.
Если кто-то начинает расследовать преступление, то с некоторой вероятностью нахо-дится очевидец и возможно даже не один. Вероятность появления очевидца, готового дать показания определяется мастерами исходя из многих факторов, среди которых место и время совершения преступления, а также личность преступника.
Если преступление совершено днём на улице, то вероятность нахождения виртуаль-ного очевидца просто огромна.
Если убийство произошло в доме или безлюдном месте, вероятность – существенно уменьшается.
А вот если убийство совершено на улице в присутствии неиграющих людей, которые были свидетелями этого, то очевидцы будут, можете в этом не сомневаться.
Смерть.
Смерть – неприятная формальность, зато принима-ются все кандидаты.
Бернард Шоу
Так уж устроен этот несправедливый мир, что в какой-то момент может случиться так что Вы умрете. В этом случае помните и постарайтесь соблюдать следующие правила.
• Возможно, у Вас есть средство позволяющее избежать смерти (благо на игре они присутствуют), воспользуйтесь им.
• Возможно, вы станете нежитью с некой целью и продолжите игру уже в этом каче-стве.
• Вы можете подать повторную заявку, сдать взнос и вновь войти в игру, однако но-вая заявка должна СУЩЕСТВЕННО отличаться от предыдущей.
• Вы можете отработать мастерским персонажем одну-две сцены, после чего повтор-ная сдача заявки возможна без игрового взноса.
• В любом случае, не огорчайтесь, Вы не первый, кто умер в этом мире, и не послед-ний.
Очки Создания
или чем разнообразить персонажа.
После принятия Мастерами его заявки, каждый игрок в зависимости от желания левой мастерской пятки, получает определённое количество Очков Создания (в дальнейшем ОС), которые может потратить с пользой для себя на этапе создания персонажа.
Ориентировочно оное желание может дать примерно следующие результаты:
Базовое число Очков Создания персонажа со сверхспособностями равно 2
Базовое число Очков Создания персонажа без сверхспособностей равно 4.
Заявка может принести от 1 – 6 ОС.
Дополнительные проблемы и обязанности СИЛЬНО осложняющие жизнь персонажа, но не делающие его неиграбельным уродом от 1 – 5 ОС.
Игрок симпатичная девушка 2 ОС.
Важно: В отличии от предыдущей игры всё (подчёркиваем абсолютно ВСЁ) чем хочет владеть ваш персонаж покупается за Очки Создания, т.е. каждый амулет, каждый нож, ку-луарка, пистолет, а так же ваш статус в каждой организации должны быть куплены за оч-ки создания.
Кроме того, Мастера вправе запретить игроку взять Фит, если считают это противоре-чащим концепции персонажа.
Фиты стоимостью 1 ОС
Амулет – Вы получаете мелкую магическую побрякушку с минимальной силой (акти-вируется один раз, после чего требует трудного процесса перезарядки или просто ломает-ся).
Броня – Вы получаете броню технического происхождения (доспехи и бронежилеты).
Брут – у вас есть безликий помощник, неважно андроид ли это созданный Итерацией Икс, слабенький скелет, поднятый знакомым некромантом или браток местной банды ко-торый лоялен к Вам. Вы можете найти не участвующего в игре человека и взять его с со-бой туда, где ожидаются неприятности. (Брут имеет 2 хита, его оружие снимает 1 хит).
Повторное взятие этого фита, даёт вам ещё 2 брутов.
Крепость – Вы получаете 2 дополнительных хита. Эта особенность может быть взята только один раз.
Криминалистика – Позволяет задавать уточняющие вопросы жертве преступления или спрашивать Мастера о дополнительных подробностях. Один раз в день можно при помощи этого навыка проверить, говорит ли человек правду.
Оккультизм – Позволяет задавать уточняющие вопросы относительно того или иного аспекта сверхъестественного, определяя эффекты или понимая, как и за счет чего это можно было совершить. По подобному принципу строятся и прочие "Научные знания".
Оружие – Вы обладатель одной единицы Огнестрельного или Холодного оружия.
Ментор – У вас есть наставник и учитель, вы должны вписать его в свою легенду. Не-сколько раз за игру вы можете прибегнуть к его помощи, однако и он может чего-то от вас хотеть.
Палач – Вы столь искусны в ремесле пыток, что каждый раз, когда жертва не выдер-живает пытку, она должна ответить на два вопроса.
Первая помощь – с помощью минимума средств, вы можете оказать себе или другому персонажу первую помощь, что как минимум даст вам лишние полчаса жизни, а как мак-симум может вообще спасти эту самую жизнь.
Прикрытие – Вы создали себе легенду, для того чтобы скрыть свою истинную сущ-ность. Очень немногие знают ваше настоящее имя и принадлежность.
Важно: Без этого фита информация о том кто вы, является общедоступной с самого начала игры.
Ресурсы – Отражают ваши финансовые ресурсы и доступ к денежному капиталу. Вы получаете один «долларовый значок» в свою личную карточку. Повторное взятие этого фита даёт ещё 2 дополнительных «долларовых значка» и т.д.
~ купля-продажа недвижимости;
~ купля-продажа оборудования (включая оружие и специфические предметы игро-технической направленности (динамит, оружие, маткомпоненты, драгоценности);
~ «виртуальные» взятки и услуги, передаваемые мастеру для решения собственных игровых проблем: найм адвоката, охраны или киллера; подделка документов и пропусков и т.д.;
~ «заказные» статьи в газетах (если оные будут);
~ карточные долги, наследства и прочее на что хватит вашей игроцкой фантазии.
Фиты стоимостью 3 ОС
Артефакт – Вы обладаете магическим предметом с постоянной силой (либо активен постоянно, либо может активироваться по указанию владельца значительное число раз).
Быстрое превращение - Вы можете взять тайм стоп длительностью до 5 минут, пока меняете облик.
Важно: Без этого фита все превращения, как магов так и оборотней осуществляются в реальном времени.
Дитя ночи – В ночное время вы получаете 1 дополнительный хит, а ваше оружие на-носит на 1 хит вреда больше.
Магическая Броня – Вы получаете броню магического происхождения (футболка по-крытая рунами и тетраграммами, магическая сопротивляемость вашего нечеловеческого организма и т.д.).
Невероятная крепость – Ваши базовые хиты удваиваются. Вы не можете взять эту осо-бенность дважды. Дополнительные хиты за Крепость даются после удвоения базовых хи-тов.
Санктум (он же Святилище он же Чертог) – Вы хозяин территории, которая увеличи-вает ваши магические силы. Данная территория должна быть чётко оговорена, должна иметь антуражный вид и должна допускать возможность ведения на ней боевых действий.
Эту особенность можно брать всей командой. Дополнительные правила Санктумов будут рассказаны владельцам.
Сильный при свете дня (только для Вампиров). Одна из ваших Тёмных Даров активен даже в Дневное время.
Убийца - редкий навык, позволяющий проводить куларку, выстрел в голову и снайпер-ский выстрел. Без этого фита эти действия имеют эффект как от обычного попадания.
Эмпатия (персонаж лишившийся души не имеет право на Эмпатию) – позволяет опре-делить наличие либо отсутствие души, а так же примерную Силу и её направленность. Не может быть использовано на себя.
Фиты стоимостью 6 ОС
У одного персонажа может быть только один фит из этой группы.
Быстрое исцеление – Вы исцеляете свои раны с невероятной скоростью. Вы вообще не получаете нелетальных повреждений. А летальные исчезают с вас по окончанию сцены.
Железная Воля – Вы невосприимчивы не только к пыткам, но и к любым способам ментального воздействия, будь то магия или наркотики.
Легендарный Артефакт – Вы обладаете магическим предметом вошедшим в легенды или столь мощным, что его силы сопоставимы с теми о которых рассказывают легенды.
Магия
Если бы «древние секреты» т впрямь существовали, их бы снова открыли
Катарина Ариго
Специальные способности, заклинания и прочая сверхъественная мишура будет ого-ворена с каждым игроком в отдельности, как и некоторые нюансы её применения. Однако некоторые общие правила касаются любого, кто хочет применять на игре сверхъестест-венные способности.
Итак, что же обозначают разные страшные слова занесённые в вашу карточку…
Парадокс.
Совершение по настоящему странных вещей сопряжено с риском Парадокса.
Дело в том, что маг знает из своей подготовки и понимания магии, что он может про-ходить сквозь стены, тогда как всё, что мы знаем об этом мире, говорит, что это невозмож-но - это Парадокс! Поэтому, чем более странна твоя магия, тем более риск серьезных по-следствий. Делать что-то, что изменяет реальность незаметно просто. Открыто менять ре-альность заклинаниями с другой стороны не только требует усилий, но также является причиной некоторых серьезных изменений.
Чем больше ты пытаешься изменить окружающую вселенную, тем больше вероятность того, что она нанесет тебе ответный удар. Парадокс может просто разрушить твою магию или может заставить огромную кучу странностей приключаться с тобой.
В определённый момент Парадокс может взорваться, принеся тебе кучу неприятно-стей. Мораль – держи свою магию в скрытности. Поверь, жить будешь дольше.
† Каждый раз, когда маг использует вульгарную или динамическую магию, он набирает как минимум пункт Парадокса.
† Каждый раз, когда своими сверхъестесвенными действиями игрок привлекает внимание неиграющих людей, он получает минимум пункт Парадокса + число пунктов равное количеству людей обративших на него внимание.
† При критическом провале ритуала также начисляется Парадокс.
† Парадокс заносится в личную карточку рукой Мастера и с его подписью.
† Парадокс когда-нибудь обязательно взрывается, иногда сразу, иногда, когда на-копиться много, чем больше накопилось - тем печальнее эффекты.
† Маг может убирать парадокс медленно. За каждый день, в который он не наби-рал Парадокса, он снимает число пунктов равное Арете +1. Это не работает, ес-ли накоплено 10+ парадокса, если его накоплено 20+ маг исчезает из реальности каким-либо способом.
† Маги, накопившие много парадокса, могут пострадать от недостатков Парадокса - высохшая рука, свет над головой или постоянного насморка.
† Маги, в которых много парадокса привлекают внимание. Люди чувствуют, что с ними "что-то не так".
Парадокса набрано Эффект Примеры
5- Маг, возможно, получит некий недостаток па-радокса, но, скорее всего, это будет короткое неудобство. Малые галлюцинации.
6-10 Маг также испытывает некоторый негативный эффект, на протяжении некоторого времени. Нелетальные повреждения.
11-15 Маг получает ощутимый негативный эффект Летальные повреждения.
Бледность и болезненность.
16-20 Маг получает значительный негативный эф-фект Агравированные повреждения.
Дикие галлюцинации.
21+ Поцелуй себя в задницу, тупица! Достигнуть этого уровня Парадокса это прямой способ пробудить любимые кошмары Мастера. Постоянный негативный эффект. Постоянный Парадокс. Внимание Духа. Выпадение из Реальности. Окончательная Смерть.
Прием на игру и финансовые вопросы
Желающий принять участие в игре подаёт заявку Мастеру. Крайний срок подачи зая-вок 8 августа 2008 года. Лица, подавшие заявки позже всё ещё могут быть допущены на игру, но платят пеню в размере двойного игрового взноса. В случае выхода из игры игро-вой взнос не возвращается.
Если ваша заявка принята, то вы сдаёте игровой взнос и вам выдаётся Личная карточка игрока, которая находится с вами на всём протяжении игры.
ФОРМА ЗАЯВКИ
Имя Игрока:
Способ Связи:
Домашний адрес (обязательно):
Имя Персонажа:
Сверхъестественные особенности персонажа:
Социальный статус персонажа в обществе:
Статус персонажа среди оккультистов:
Что о вас знают другие:
Близкие люди (родственники / друзья / слуги /хозяева и т.д.):
Враги (если нет указать причину):
Краткая биография (т.е. предыстория):
То ради чего персонаж готов убить (обязательно):
То ради чего персонаж готов пойти на смерть (обязательно):
Заветное желание / мечта персонажа (если нет - указать причину).
Отношение к другим членам вашей команды (В случае командной заявки, указывать обязательно)
† Базовый взнос на игру составляет 15 грн.
† Повторное участи со сменой роли – 10 грн. Берегите своих героев и не лишайте их жизни по пустякам.
† Серьёзная доигровая подготовка (выпуск газеты, закупка нужного для роли рекви-зита и инвентаря и т.д.) даёт скидку в размере 5-10 грн. в зависимости от ценности вклада.
читать дальшеПо эту сторону Города
Общая вводная.
Большой город, но все-таки провинциальный. На его улицах не кипит жизнь, но плавно течет. Но в тоже время здесь можно встретить кого угодно. Пройдя по офисному центру, вы друг за торговой конторой найдете офис техномага, свернув с оживленной улицы в тихий переулок, без труда отыщите лавку травницы. Оказавшись в старом городе, вдруг увидите пентаграмму заклинателя духов. Пройдясь по птичьему рынку, увидите унгана выбирающего петуха для своих нужд. На одном из перекрестков почувствуете запах, который может принадлежать только дракону. В городе сплелись новые знания и старые традиции. Сюда приезжают отдохнуть от суеты Столицы, возможно скрыться от преследования, провести какие то исследования, здесь тишина и покой, преступник понесет свое наказание если он совершил его на территории города, даже революционеры приехав сюда стараются лишний раз не шуметь, хотя кто знает планы каждого, Разве что Дух Справедливости… У Города есть, кому его хранить…
Дух Справедливости, заключенный в камень под названием Душа Города, всегда точно знает кто виноват… Именно владелец Души Города считается Магистром города, он устанавливает законы, решает все спорные вопросы. Обратиться к Магистру может каждый… Магистр способен вызвать Духа Справедливости, или но опасайтесь, если вопрос того не стоит принять решение самостоятельно… Такова Власть Судебная…
За подержанием закона следит Страж и его подручные. Это не банальная полиция, это не спецслужба - Это Стража… Это «руки» Магистра, это исполнители наказаний, если Дух Справедливости высказался однозначно. У всех представителей Стражи обостренное чувство справедливости, но не стоит ждать от них жалости или гуманизма. Они – Стража. Если вы никого не убивали на территории Города, если к вам нет претензий от других Жителей Города, вам нечего их опасаться… Не бойтесь если вы вдруг нажили в Магистре себе врага, Стража вполне способна отказаться выполнять несправедливый приказ. На Страже лежит еще одна немаловажная задача, посматривать на Магистра, только Главный Страж способен Вызвать Духа города в обход Магистра и только для обвинения самого Магистра. Такой вызов может закончиться только смертью одного из них. Либо обвинения магистра будут доказаны, и Стража не задумываясь разорвет его. Либо Дух оправдает Магистра и тогда умрет Страж. Такова Власть исполнительная…
В городе всё спокойно. Не так давно власть поменялась и хотя к новому магистру ещё не все успели привыкнуть, терактов, перестрелок и обмена магическими проклятиями уже давно не было. Существующий в городе треугольник власти исправно выполняет свою функцию. Магистр устанавливает законы, Страж следит за их соблюдением, Дух города, призываемый из Камня Правосудия, судит и выносит приговоры. Идёт обычная будничная жизнь магов начала ХХІ века.
Конечно, по городу ползут слухи о том, что Древние маги что-то замыслили, о том что какой-то демон прорвал завесу и вырвался в наш мир, о том что в город прибыл элитный киллер, а по его следам идёт последний из истинных паладинов, о том что чёрные археологи напали на след древнего клада с могущественным артефактом, ну и конечно о том, что скоро Конец света и на этот раз информация об этом пришла из достоверных источников.
Древние маги
Маги склонившиеся на пыльными томами и сложными пентаграммами, алхимики ищущие философский камень, заклинатели духов и демонов, друиды приносящие жертвы в дубовых рощах, шаманы погружающиеся в наркотический транс и путешествующие в мир духов, все те кого вековые традиции называли магами и чародеями. Те кто веками стоял между враждебными и непознанными силами, пусть даже против своей воли защищая от них мир.
И пусть день их славы прошёл, смытый прошедшими годами. Пусть наиболее сильные ордена и капеллы зачахли, превратившись в бледные тени самих себя. Пусть самые могучие артефакты и силы остались в тумане прошлого. Они прожили столетия с помощью упорства и труда, но новое тысячелетие может стать их смертью – или возрождением.
Во главе такой неформальной организации стоят Четверо. Четыре самых авторитетных и умелых представителя. Это предводители, через них идет общение с Магистром и представителями этого течения в других городах, они помогают своим впервые прибывшим в город. Хотя и остались еще одиночки, пользующиеся теми же магическим приемами, но в одиночку не выжить…
Видные представители города:
__________________ - бывший Магистр города, ныне смещённый – игрок Парйс.
__________________ - второй из совета четырёх, мастерский персонаж – Стронг.
__________________ - третий из совета четырёх, мастерский персонаж – Ник.
__________________ - четвёртый из совета четырёх, роль вакантна.
__________________ - банкир и ювелир. Очень уважаемая другими магами личность. – игрок Лоад
__________________ - ученик третьего, мастерский персонаж – роль вакантна
Отношение с другими течениями(это мнение среднестатистического представителя течения):
Дети ХХ века – выскочки, но кое-кто имеет право на ту силу, которой обладает…
Мародеры – дураки и недоучки, магия удел избранных, но в целом безопасны, у них все равно ничего не выйдет.
Магистр – его власть, когда-то была у одного из наших, но этот вроде как тоже справляется.
Стража – они занимаются нужным делом, преступников надо наказывать.
Дети ХХ века
Оглянись по сторонам. Всё изменилось. Мир другой, не такой как прежде. Древние знания обратились в пыль на страницах старых книг и почти никто не заметил что сила теперь скрыта в другом. Люди формируют их, дают им имена – Деньги, Города, Техника, Преступность, Наркотики. Это всё источники силы, тебе только надо протянуть руку и взять их. Они наши дети и боги, а разве стать богом не лучшее что может случиться с каждым из нас.
Среди этого течение, нет формального лидера, каждый из них индивидуальность, но есть сплоченные команды или временные союзы…
Видные представители города:
__________________ - нынешний Магистр города, владелец Сердца города, один из сильнейших урбаномансеров Украины – игрок Иуда.
__________________ - Страж, «воплощённое правосудие», адепт Техно – игрок Лекс (рыжий).
Отношение с другими течениями (это мнение среднестатистического представителя течения):
Древние маги – глупцы, они не видят, что мир поменялся, кому нужны фолианты если есть цифровые накопители, они живут прошлым, хотя кое-кто сильный среди них еще есть.
Мародеры – хулиганье, жалкие подростки, которые не понимаю простейших вещей, слабаки, может когда-нибудь из кого-то из них и вырастит настоящий маг.
Магистр – неплох, к тому же из наших, хотя я, наверное, справился лучше…
Стража – ох, уж мне это справедливость… хорошо бы было, если б они не совали свой длинный нос в мои дела…
Мародеры
Ты уже знаешь об этих старпёрах которые пытались править нами в прошлом, а сейчас трясутся над жалкими крохами своей силы. А может тебе симпатичны ублюдочные яппи которые хотят узурпировать магию играя верой простых людей и подгребая под себя всё что плохо лежит. Парень, забей. Магия принадлежит всем. Мы созданы равными и каждый может достичь звёзд. Но они секретничают, прячут свои грёбанные тайны в спецхраны, а то и вовсе уносят в могилу откинув свои грязные копыта, а в итоге мы все ползаем в грязи и говне, не находя в себе сил подняться.
Мы не такие. Наша цель проста и понятна. Наши знания принадлежат всем, и каждый имеет право прикоснуться к тайнам – став лучше и сделав этот мир чище и светлее. И мы предлагаем этот шанс тебе.
Это почти бандформирование, со своей четкой иерархией, со своими целями. Они не живут что бы жить, они живут ради великой ЦЕЛИ…
Видные представители города:
__________________ - полевой командир Марадёров – игрок Лин.
Отношение с другими течениями(это мнение среднестатистического представителя течения):
Дети ХХ века – зазнавшиеся упрямцы, никакой дисциплины, одиночки и олухи…
Древние маги – Старые пердуны, цепляющиеся за свои крохи, не желающие делиться знаниями…
Магистр – вот кто стоит на нашем пути, но силен, сабака…
Стража – тупые чурбаны, не видящие истину, вечно мешающиеся под ногами, не было бы их все было бы проще…
Пространство.
Теоретически игровым пространством является весь город Мариуполь (за исключением КХЗ, и Дворца Пионеров о чём см. ниже) и его окрестности.
Впрочем, чтобы облегчить игровое взаимодействие игроков, вводятся т.н. "рекомендованные игровые районы". Именно на их территории необходимо назначать игровые встречи и прочие игровые мероприятия.
Игровыми районами являются:
Приморский парк и его окрестности;
Азовстальский парк и его окрестности;
Городской Сад и окрестности
ЖД вокзал и привокзальная площадь;
Кинотеатр имени Лукова и его окрестности;
Территория от Драмтеатра до ДСФа и её окрестности;
Как видите список довольно большой, а места друг от друга достаточно удалённые.
КХЗ(Дворец Пионеров) является неигровой территорией, на которой запрещены любые игровые действия. Т.е. на её территории запрещены игровые разговоры, обмены, купли продажи, проведения ритуалов, укрывание от потенциальных убийц и т.д.
Прием на игру и финансовые вопросы
Желающий принять участие в игре подаёт заявку Мастеру. Крайний срок подачи заявок 8 августа 2008 года. Лица, подавшие заявки позже всё ещё могут быть допущены на игру, но платят пеню в размере двойного игрового взноса. В случае выхода из игры игровой взнос не возвращается.
Если ваша заявка принята, то вы сдаёте игровой взнос и вам выдаётся Личная карточка игрока, которая находится с вами на всём протяжении игры.
ФОРМА ЗАЯВКИ
Имя Игрока:
Способ Связи:
Домашний адрес (обязательно):
Имя Персонажа:
Сверхъестественные особенности персонажа:
Социальный статус персонажа в обществе:
Статус персонажа среди оккультистов:
Что о вас знают другие:
Близкие люди (родственники / друзья / слуги /хозяева и т.д.):
Враги (если нет указать причину):
Краткая биография (т.е. предыстория):
То ради чего персонаж готов убить (обязательно):
То ради чего персонаж готов пойти на смерть (обязательно):
Заветное желание / мечта персонажа (если нет - указать причину).
Отношение к другим членам вашей команды (В случае командной заявки, указывать обязательно)
† Базовый взнос на игру составляет 15 грн.
† Повторное участи со сменой роли – 10 грн. Берегите своих героев и не лишайте их жизни по пустякам.
† Серьёзная доигровая подготовка (выпуск газеты, закупка нужного для роли реквизита и инвентаря и т.д.) даёт скидку в размере 5-10 грн. в зависимости от ценности вклада.
Перенедомастерская группа
Ник – Злой мастер. Тел. 80962822072
Стронг – «Добрый» мастер Тел. 80979805248; 80933505538 ICQ 220582482
При поддержке
Васи Пупкина aka Самый Главный Мастер.
Представляет проект городской ролевой игры
По эту сторону Города
Не важно то, что вас нечаянно задели,
Не важно то, что вы совсем не из задир,
А важно то, что в мире есть еще дуэли,
На коих держится непрочный этот мир.
Не важно то, что вы в итоге не убиты,
Не важно то, что ваша злость пропала зря,
А важно то, что в мире есть еще обиды,
Прощать которые обидчику нельзя.
Не важно то, что вас мутит от глупой позы,
Не важно то, что вы стреляться не мастак,
А важно то, что в мире есть еще вопросы,
Решать которые возможно только так.
Не важно то, что для дуэли нет причины,
Не важно то, что спор совсем не из-за дам,
А важно то, что в мире есть еще мужчины,
Которым совестно таскаться по судам.
Л.Филатов
«Песенка о дуэли»
Обращение Мастерской группы
Господа потенциальные и действительные игроки!
0. Мы искренне уважаем вас и даже местами любим, поэтому все нижеперечисленные правила придуманы для вашего блага и удобства. Да, кое-какие из них требуют бо-лее или менее серьезной подготовки, но зрелищность и достоверность – это одно из основных преимуществ «живых» ролевых игр, поэтому, давайте же не будем его те-рять!
1. На игре основополагающим правилом является правило подобия, а именно: чем больше то, что вы делаете, похоже на то, что вы моделируете, тем уважительнее Высшие силы отнесутся к процессу и, как следствие, результату!
2. Информация существует для того чтобы её использовать, то есть, всё, что вы скаже-те, или напишете, может быть и будет использовано против вас.
3. Виртуальность зло, поэтому она будет сведена к минимуму. На игре не существует косвенной речи, сертификатов без предметов, виртуальных мест, задекларирован-ных лишь в сертификате способностей и т.д
4. Это новая история, поэтому категорически не приветствуют перенесение на игро-вую почву пожизненных взаимных конфликтов, разборок и "страшных мстей" с прежних игр, и пр. в т.р.
5. Ценить как свою, так и чужую игру, помните, убив персонажа, вы обрываете его жизнь и его историю.
6. Игра это коллективное творчество. Отыгрыш персонажа должен быть виден не только вам, более того он должен быть интересен не только вам.
7. Ролевая игра это не стратегия, не пытайтесь «задавить» других игроков. На игре не будет Опыта и подъёма по уровням, будьте готовы, что с чем вы войдёте в игру, с тем вы и будете в ней до самого конца.
8. В связи с вышесказанным Мастера оставляют за собой право на удаление из игры игроков рушащих её ткань и обязуются не устраивать мастерстопов длиннее 5 ми-нут, не устраивать «обратных отмоток» и «переигровок» и помнить о том, что глав-ной ценностью игры являются ИГРОКИ.
Игровое пространство и группы.
Первый сад создал Бог, а первый город – Каин.
Эйбрахам Каули
В городе всё спокойно. Не так давно власть поменялась и хотя к новому магистру ещё не все успели привыкнуть, терактов, перестрелок и обмена магическими проклятия-ми уже давно не было. Существующий в городе треугольник власти исправно выполняет свою функцию. Магистр устанавливает законы, Шериф следит за их соблюдением, Дух города, призываемый из Камня Правосудия, судит и выносит приговоры. Идёт обычная будничная жизнь магов начала ХХІ века.
Конечно, по городу ползут слухи о том, что Древние маги что-то замыслили, о том что какой-то демон прорвал завесу и вырвался в наш мир, о том что в город прибыл элит-ный киллер, а по его следам идёт последний из истинных паладинов, о том что чёрные археологи напали на след древнего клада с могущественным артефактом, ну и конечно о том, что скоро Конец света и на этот раз информация об этом пришла из достоверных ис-точников.
Древние маги
Маги склонившиеся на пыльными томами и сложными пентаграммами, алхимики ищущие философский камень, заклинатели духов и демонов, друиды приносящие жертвы в дубовых рощах, шаманы погружающиеся в наркотический транс и путешествующие в мир духов, все те кого вековые традиции называли магами и чародеями. Те кто веками стоял между враждебными и непознанными силами, пусть даже против своей воли защи-щая от них мир.
И пусть день их славы прошёл, смытый прошедшими годами. Пусть наиболее силь-ные ордена и капеллы зачахли, превратившись в бледные тени самих себя. Пусть самые могучие артефакты и силы остались в тумане прошлого. Они прожили столетия с помо-щью упорства и труда, но новое тысячелетие может стать их смертью – или возрождени-ем.
Видные представители города:
__________________ - бывший Магистр города, ныне смещённый – игрок Парйс.
__________________ - второй из совета четырёх, мастерский персонаж – Стронг.
__________________ - третий из совета четырёх, мастерский персонаж – Ник.
__________________ - четвёртый из совета четырёх, роль вакантна.
__________________ - банкир и ювелир. Очень уважаемая другими магами личность. – игрок Лоад
__________________ - ученик третьего, мастерский персонаж – роль вакантна
Дети ХХ века
Оглянись по сторонам. Всё изменилось. Мир другой, не такой как прежде. Древние знания обратились в пыль на страницах старых книг и почти никто не заметил что сила теперь скрыта в другом. Люди формируют их, дают им имена – Деньги, Города, Техника, Преступность, Наркотики. Это всё источники силы, тебе только надо протянуть руку и взять их. Они наши дети и боги, а разве стать богом не лучшее что может случиться с ка-ждым из нас.
Видные представители города:
__________________ - нынешний Магистр города, владелец Сердца города, один из сильнейших урбаномансеров Украины – игрок Иуда.
__________________ - шериф, «воплощённое правосудие», адепт Техно – игрок Лекс (рыжий).
Мародеры
Ты уже знаешь об этих старпёрах которые пытались править нами в прошлом, а сейчас трясутся над жалкими крохами своей силы. А может тебе симпатичны ублюдочные яппи которые хотят узурпировать магию играя верой простых людей и подгребая под себя всё что плохо лежит. Парень, забей. Магия принадлежит всем. Мы созданы равными и каж-дый может достичь звёзд. Но они секретничают, прячут свои грёбанные тайны в спецхра-ны, а то и вовсе уносят в могилу откинув свои грязные копыта, а в итоге мы все ползаем в грязи и говне, не находя в себе сил подняться.
Мы не такие. Наша цель проста и понятна. Наши знания принадлежат всем, и каждый имеет право прикоснуться к тайнам – став лучше и сделав этот мир чище и светлее. И мы предлагаем этот шанс тебе.
Видные представители города:
__________________ - полевой командир Марадёров – игрок Лин.
Пространство.
Теоретически игровым пространством является весь город Мариуполь (за исключени-ем КХЗ, и Дворца Пионеров о чём см. ниже) и его окрестности.
Впрочем, чтобы облегчить игровое взаимодействие игроков, вводятся т.н. "рекомендо-ванные игровые районы". Именно на их территории необходимо назначать игровые встречи и прочие игровые мероприятия.
Игровыми районами являются:
Приморский парк и его окрестности;
Азовстальский парк и его окрестности;
Городской Сад и окрестности
ЖД вокзал и привокзальная площадь;
Кинотеатр имени Лукова и его окрестности;
Территория от Драмтеатра до ДСФа и её окрестности;
Как видите список довольно большой, а места друг от друга достаточно удалённые.
КХЗ(Дворец Пионеров) является неигровой территорией, на которой запрещены лю-бые игровые действия. Т.е. на её территории запрещены игровые разговоры, обмены, куп-ли продажи, проведения ритуалов, укрывание от потенциальных убий и т.д.
Боевые правила.
Если бойню нельзя предотвратить, её надо возгла-вить и хорошо организовать
Народная мудрость
Оружие
Оружие будет допускаться на игру только после предъявления мастеру. Отбор будет жёстким, хотя основным критерием будет являться эстетичность и нетравмоопасность эк-земпляра.
Важно: Не ходите по городу с оружием на виду, милиция этого не любит и может применить к вам репрессивные меры.
Примерная хитовка оружия следующая:
Огнестрельное оружие
Пистолеты калибра .22 и .38 с длиной ствола до 15 см 1 хит
Пистолеты-пулеметы с общей длиной до 25 см
Пистолеты калибра .45 или .50, а так же других калибров с общей длиной свы-ше 25 см 2 хита
Пистолеты пулеметы с длиной ствола свыше 25 см
Винтовки общей длиной до 50 см
Винтовки длиной свыше 50 см 3 хита
Обрезы дробовиков
Винтовки длиной свыше 1 метра 4 хита
Дробовики
Холодное оружие
Кулуарки Подлое убийство
Ножи и кинжалы 1 хит
Одноручные мечи от 60 до 100 см 2 хита
Топоры длинной до 60 см
Двуручные мечи, длиной свыше 100 см и двуручным хватом 3 хита
Топоры длинной от 60 до 100 см
Топоры длинной свыше 100 см 4 хита
Снайперская винтовка
Снайперская винтовка отыгрывается адекватно выглядящей пневматикой, однако со снайперским выстрелом не всё так просто.
Снайперский выстрел. Игрок звонит мастеру, говорит кого он собирается снимать со снайперки, устанавливает засаду, берёт с собой пару петард и ждёт цель. Увидев цель снайпер звонит мастеру сообщает о подтверждении визуального контакта, после чего взрывает петарду.
ВАЖНО: Снайперский выстрел, опускающий в 0 хитов, может быть проведено только в том случае если у персонажа стоит особенность Убийца
Бронежилеты
Бронежилеты, в игре разделены по классам защиты. В каждом конкретном случае оный класс определяется индивидуально и зависит от эстетичности внешнего вида, мас-сивности и зоны которую он защищает. В принципе аналогичное деление на классы рас-пространяется и на различные защитные заклинания.
1 класс, легкие бронежилеты для скрытого ношения, такой бронежилет защищает только корпус и может быть легко скрыт под пиджаком. Добавляет своему владельцу 1 хит.
2 класс, средние бронежилеты, они будут всячески выпирать из под вашего пиджака, хотя достаточно свободная куртка все еще может его скрыть. При попадании в защищен-ную зону убойность пистолетов и пистолетов-пулеметов понижается на 1 хит (Да-да, из однохитовой пукалки его не прошибешь). Вред от дробовиков половиниться (с округле-нием в меньшую сторону).
3 класс, такие бронежилеты трудно спрятать даже под верхней одеждой, а защищают они помимо корпуса еще и ноги где-то до середины бедра, а зачастую и руки где-то до локтей. Такой бронежилет так же добавляет 1 хит владельцу, при попадании в зону, за-щищенную ним, любое оружие теряет 1 хит убойности, а дробовики и вовсе не наносят вреда.
Хиты и Ранения
ВАЖНО: Мгновенной смерти на игре нет.
Каждый персонаж в начале игры имеет 3 хита. Некоторые магические создания или персонажи взявшие себе фиты Крепость и Невероятная крепость (см. ниже) могут иметь большее число хитов.
Ранения бывают трёх видов.
† Нелетальные – нанесённые дубинками, кулаками и т.д. Восстанавливаются по окончанию сцены.
† Летальные – если был оказан уход, восстанавливаются по прошествию суток. С помощью магии могут восстановится мгновенно.
† Непоглощаемые они же агравированные – это повреждения от огня, кислоты и т.д., а так же от материалов к которым у некоторых существ особая уязвимость. Если был оказан уход, то 1 хит полученный от таких повреждений восстанавли-вается через неделю. С помощью магии могут восстановится по прошествию су-ток.
Последний хит
Как следует из его названия хит, который снимается последним (Т.е. даже если атака снявшая последний хит отправила вас в глубокие «минуса», всё равно используется это правило). В зависимости от того, как он был снят, то есть в какую область или орган было зафиксировано попадание, зависит поведение раненого, а позже и его лечение.
Так если игроку сняли последний хит попаданием в руку, то он считается тяжело ра-неным в руку. Участвовать в бою он не может, но передвигаться вполне. Попадание в но-гу, он не может передвигаться, но стрелять и совершать прочие действия, не требующие участия ног вполне. Попадание в корпус – он ничего не может, только лежать, громко ма-териться и пытаться удержать вываливающиеся из живота внутренности.
По истечению 30 минут ранения в различные части тела будут иметь следующие эф-фекты:
† конечность навсегда потеряна, она все еще при вас, но это просто кусок мяса и костей, который надо как можно скорее удалить с помощью профессионального врача, иначе у Вас остались сутки, на то что бы закончить свои дела в этом мире и отправиться в мир иной;
† если смертельное ранение было нанесено в корпус, то у вас осталось 15 минут, если оказана первая помощь, то появляется еще 30, для того что бы привезти к врачу, а тот уже может быть вас и спасет.
Следующее попадание по персонажу, лишившемуся последнего хита считается смер-тельным.
Подлое убийство
Перерезание горла – проведение режущей кромкой кулуарки не менее чем по одной трети шеи противника. Имеет эффект снятия последнего хита с корпуса.
Выстрел в голову – в не боевой обстановке имитация выстрела в голову. Имеет эффект снятия последнего хита с корпуса.
ВАЖНО: Подлое убийство может быть проведено толкьо в том случае если у персо-нажа стоит особенность Убийца
Пытки
Палач отыгрывает сам процесс пытки, а его помощник зажигает спичку. Одновремен-но пытуемый начинает громко кричать. Если спичка гаснет раньше, чем пытуемый пре-кращает кричать, он выдержал, и способ нужно менять, если нет, - обязан сказать то, чего от добивались. Ответ должен быть развёрнутым и полным, в том числе палач может даже задавать наводящие вопросы, но не отклонятся от темы.
Для получения нового ответа процедура возобновляется с учётом следующих условий. Повторять виды пытки запрещено. После каждой пытки жертва получает один хит ле-тальных повреждений.
Виртуальный очевидец
Предупреждаем официально потенциальных преступников: вполне вероятно, что найдется очевидец вашего преступления, готовый дать показания. В городе присутствует значительно больше народу, чем игроков на игре, так что если некто режет глотку ближ-нему своему посреди улицы и средь бела дня, очевидцем сего может стать виртуальная любопытная старушка, подглядывающая из-за занавесок, или виртуальный же мальчик, играющий в подворотне – даже если этого не видит ни один живой персонаж или чело-век.
Если кто-то начинает расследовать преступление, то с некоторой вероятностью нахо-дится очевидец и возможно даже не один. Вероятность появления очевидца, готового дать показания определяется мастерами исходя из многих факторов, среди которых место и время совершения преступления, а также личность преступника.
Если преступление совершено днём на улице, то вероятность нахождения виртуаль-ного очевидца просто огромна.
Если убийство произошло в доме или безлюдном месте, вероятность – существенно уменьшается.
А вот если убийство совершено на улице в присутствии неиграющих людей, которые были свидетелями этого, то очевидцы будут, можете в этом не сомневаться.
Смерть.
Смерть – неприятная формальность, зато принима-ются все кандидаты.
Бернард Шоу
Так уж устроен этот несправедливый мир, что в какой-то момент может случиться так что Вы умрете. В этом случае помните и постарайтесь соблюдать следующие правила.
• Возможно, у Вас есть средство позволяющее избежать смерти (благо на игре они присутствуют), воспользуйтесь им.
• Возможно, вы станете нежитью с некой целью и продолжите игру уже в этом каче-стве.
• Вы можете подать повторную заявку, сдать взнос и вновь войти в игру, однако но-вая заявка должна СУЩЕСТВЕННО отличаться от предыдущей.
• Вы можете отработать мастерским персонажем одну-две сцены, после чего повтор-ная сдача заявки возможна без игрового взноса.
• В любом случае, не огорчайтесь, Вы не первый, кто умер в этом мире, и не послед-ний.
Очки Создания
или чем разнообразить персонажа.
После принятия Мастерами его заявки, каждый игрок в зависимости от желания левой мастерской пятки, получает определённое количество Очков Создания (в дальнейшем ОС), которые может потратить с пользой для себя на этапе создания персонажа.
Ориентировочно оное желание может дать примерно следующие результаты:
Базовое число Очков Создания персонажа со сверхспособностями равно 2
Базовое число Очков Создания персонажа без сверхспособностей равно 4.
Заявка может принести от 1 – 6 ОС.
Дополнительные проблемы и обязанности СИЛЬНО осложняющие жизнь персонажа, но не делающие его неиграбельным уродом от 1 – 5 ОС.
Игрок симпатичная девушка 2 ОС.
Важно: В отличии от предыдущей игры всё (подчёркиваем абсолютно ВСЁ) чем хочет владеть ваш персонаж покупается за Очки Создания, т.е. каждый амулет, каждый нож, ку-луарка, пистолет, а так же ваш статус в каждой организации должны быть куплены за оч-ки создания.
Кроме того, Мастера вправе запретить игроку взять Фит, если считают это противоре-чащим концепции персонажа.
Фиты стоимостью 1 ОС
Амулет – Вы получаете мелкую магическую побрякушку с минимальной силой (акти-вируется один раз, после чего требует трудного процесса перезарядки или просто ломает-ся).
Броня – Вы получаете броню технического происхождения (доспехи и бронежилеты).
Брут – у вас есть безликий помощник, неважно андроид ли это созданный Итерацией Икс, слабенький скелет, поднятый знакомым некромантом или браток местной банды ко-торый лоялен к Вам. Вы можете найти не участвующего в игре человека и взять его с со-бой туда, где ожидаются неприятности. (Брут имеет 2 хита, его оружие снимает 1 хит).
Повторное взятие этого фита, даёт вам ещё 2 брутов.
Крепость – Вы получаете 2 дополнительных хита. Эта особенность может быть взята только один раз.
Криминалистика – Позволяет задавать уточняющие вопросы жертве преступления или спрашивать Мастера о дополнительных подробностях. Один раз в день можно при помощи этого навыка проверить, говорит ли человек правду.
Оккультизм – Позволяет задавать уточняющие вопросы относительно того или иного аспекта сверхъестественного, определяя эффекты или понимая, как и за счет чего это можно было совершить. По подобному принципу строятся и прочие "Научные знания".
Оружие – Вы обладатель одной единицы Огнестрельного или Холодного оружия.
Ментор – У вас есть наставник и учитель, вы должны вписать его в свою легенду. Не-сколько раз за игру вы можете прибегнуть к его помощи, однако и он может чего-то от вас хотеть.
Палач – Вы столь искусны в ремесле пыток, что каждый раз, когда жертва не выдер-живает пытку, она должна ответить на два вопроса.
Первая помощь – с помощью минимума средств, вы можете оказать себе или другому персонажу первую помощь, что как минимум даст вам лишние полчаса жизни, а как мак-симум может вообще спасти эту самую жизнь.
Прикрытие – Вы создали себе легенду, для того чтобы скрыть свою истинную сущ-ность. Очень немногие знают ваше настоящее имя и принадлежность.
Важно: Без этого фита информация о том кто вы, является общедоступной с самого начала игры.
Ресурсы – Отражают ваши финансовые ресурсы и доступ к денежному капиталу. Вы получаете один «долларовый значок» в свою личную карточку. Повторное взятие этого фита даёт ещё 2 дополнительных «долларовых значка» и т.д.
~ купля-продажа недвижимости;
~ купля-продажа оборудования (включая оружие и специфические предметы игро-технической направленности (динамит, оружие, маткомпоненты, драгоценности);
~ «виртуальные» взятки и услуги, передаваемые мастеру для решения собственных игровых проблем: найм адвоката, охраны или киллера; подделка документов и пропусков и т.д.;
~ «заказные» статьи в газетах (если оные будут);
~ карточные долги, наследства и прочее на что хватит вашей игроцкой фантазии.
Фиты стоимостью 3 ОС
Артефакт – Вы обладаете магическим предметом с постоянной силой (либо активен постоянно, либо может активироваться по указанию владельца значительное число раз).
Быстрое превращение - Вы можете взять тайм стоп длительностью до 5 минут, пока меняете облик.
Важно: Без этого фита все превращения, как магов так и оборотней осуществляются в реальном времени.
Дитя ночи – В ночное время вы получаете 1 дополнительный хит, а ваше оружие на-носит на 1 хит вреда больше.
Магическая Броня – Вы получаете броню магического происхождения (футболка по-крытая рунами и тетраграммами, магическая сопротивляемость вашего нечеловеческого организма и т.д.).
Невероятная крепость – Ваши базовые хиты удваиваются. Вы не можете взять эту осо-бенность дважды. Дополнительные хиты за Крепость даются после удвоения базовых хи-тов.
Санктум (он же Святилище он же Чертог) – Вы хозяин территории, которая увеличи-вает ваши магические силы. Данная территория должна быть чётко оговорена, должна иметь антуражный вид и должна допускать возможность ведения на ней боевых действий.
Эту особенность можно брать всей командой. Дополнительные правила Санктумов будут рассказаны владельцам.
Сильный при свете дня (только для Вампиров). Одна из ваших Тёмных Даров активен даже в Дневное время.
Убийца - редкий навык, позволяющий проводить куларку, выстрел в голову и снайпер-ский выстрел. Без этого фита эти действия имеют эффект как от обычного попадания.
Эмпатия (персонаж лишившийся души не имеет право на Эмпатию) – позволяет опре-делить наличие либо отсутствие души, а так же примерную Силу и её направленность. Не может быть использовано на себя.
Фиты стоимостью 6 ОС
У одного персонажа может быть только один фит из этой группы.
Быстрое исцеление – Вы исцеляете свои раны с невероятной скоростью. Вы вообще не получаете нелетальных повреждений. А летальные исчезают с вас по окончанию сцены.
Железная Воля – Вы невосприимчивы не только к пыткам, но и к любым способам ментального воздействия, будь то магия или наркотики.
Легендарный Артефакт – Вы обладаете магическим предметом вошедшим в легенды или столь мощным, что его силы сопоставимы с теми о которых рассказывают легенды.
Магия
Если бы «древние секреты» т впрямь существовали, их бы снова открыли
Катарина Ариго
Специальные способности, заклинания и прочая сверхъественная мишура будет ого-ворена с каждым игроком в отдельности, как и некоторые нюансы её применения. Однако некоторые общие правила касаются любого, кто хочет применять на игре сверхъестест-венные способности.
Итак, что же обозначают разные страшные слова занесённые в вашу карточку…
Парадокс.
Совершение по настоящему странных вещей сопряжено с риском Парадокса.
Дело в том, что маг знает из своей подготовки и понимания магии, что он может про-ходить сквозь стены, тогда как всё, что мы знаем об этом мире, говорит, что это невозмож-но - это Парадокс! Поэтому, чем более странна твоя магия, тем более риск серьезных по-следствий. Делать что-то, что изменяет реальность незаметно просто. Открыто менять ре-альность заклинаниями с другой стороны не только требует усилий, но также является причиной некоторых серьезных изменений.
Чем больше ты пытаешься изменить окружающую вселенную, тем больше вероятность того, что она нанесет тебе ответный удар. Парадокс может просто разрушить твою магию или может заставить огромную кучу странностей приключаться с тобой.
В определённый момент Парадокс может взорваться, принеся тебе кучу неприятно-стей. Мораль – держи свою магию в скрытности. Поверь, жить будешь дольше.
† Каждый раз, когда маг использует вульгарную или динамическую магию, он набирает как минимум пункт Парадокса.
† Каждый раз, когда своими сверхъестесвенными действиями игрок привлекает внимание неиграющих людей, он получает минимум пункт Парадокса + число пунктов равное количеству людей обративших на него внимание.
† При критическом провале ритуала также начисляется Парадокс.
† Парадокс заносится в личную карточку рукой Мастера и с его подписью.
† Парадокс когда-нибудь обязательно взрывается, иногда сразу, иногда, когда на-копиться много, чем больше накопилось - тем печальнее эффекты.
† Маг может убирать парадокс медленно. За каждый день, в который он не наби-рал Парадокса, он снимает число пунктов равное Арете +1. Это не работает, ес-ли накоплено 10+ парадокса, если его накоплено 20+ маг исчезает из реальности каким-либо способом.
† Маги, накопившие много парадокса, могут пострадать от недостатков Парадокса - высохшая рука, свет над головой или постоянного насморка.
† Маги, в которых много парадокса привлекают внимание. Люди чувствуют, что с ними "что-то не так".
Парадокса набрано Эффект Примеры
5- Маг, возможно, получит некий недостаток па-радокса, но, скорее всего, это будет короткое неудобство. Малые галлюцинации.
6-10 Маг также испытывает некоторый негативный эффект, на протяжении некоторого времени. Нелетальные повреждения.
11-15 Маг получает ощутимый негативный эффект Летальные повреждения.
Бледность и болезненность.
16-20 Маг получает значительный негативный эф-фект Агравированные повреждения.
Дикие галлюцинации.
21+ Поцелуй себя в задницу, тупица! Достигнуть этого уровня Парадокса это прямой способ пробудить любимые кошмары Мастера. Постоянный негативный эффект. Постоянный Парадокс. Внимание Духа. Выпадение из Реальности. Окончательная Смерть.
Прием на игру и финансовые вопросы
Желающий принять участие в игре подаёт заявку Мастеру. Крайний срок подачи зая-вок 8 августа 2008 года. Лица, подавшие заявки позже всё ещё могут быть допущены на игру, но платят пеню в размере двойного игрового взноса. В случае выхода из игры игро-вой взнос не возвращается.
Если ваша заявка принята, то вы сдаёте игровой взнос и вам выдаётся Личная карточка игрока, которая находится с вами на всём протяжении игры.
ФОРМА ЗАЯВКИ
Имя Игрока:
Способ Связи:
Домашний адрес (обязательно):
Имя Персонажа:
Сверхъестественные особенности персонажа:
Социальный статус персонажа в обществе:
Статус персонажа среди оккультистов:
Что о вас знают другие:
Близкие люди (родственники / друзья / слуги /хозяева и т.д.):
Враги (если нет указать причину):
Краткая биография (т.е. предыстория):
То ради чего персонаж готов убить (обязательно):
То ради чего персонаж готов пойти на смерть (обязательно):
Заветное желание / мечта персонажа (если нет - указать причину).
Отношение к другим членам вашей команды (В случае командной заявки, указывать обязательно)
† Базовый взнос на игру составляет 15 грн.
† Повторное участи со сменой роли – 10 грн. Берегите своих героев и не лишайте их жизни по пустякам.
† Серьёзная доигровая подготовка (выпуск газеты, закупка нужного для роли рекви-зита и инвентаря и т.д.) даёт скидку в размере 5-10 грн. в зависимости от ценности вклада.